Guida Completa The Journey Down: Chapter Two con Soluzioni

In The Journey Down: Chapter Two, Bwana segue le orme del padre perduto insieme a Kito e Lina. Nella loro ricerca, scoprono le trame di un oscuro complotto che avvolge il destino del capitano Kaonandodo.

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Parte 1: La nebbia

La storia comincia sulla M.S. Biko (un peschereccio di anguille). Il Capitano, Joe, e Gimbo si sono persi a causa di una nebbia molto fitta. Riescono però a mettere in salvo Bwana, Kito e Lina che sono rimasti a secco di carburante e alla deriva nell’oceano. Il vostro obiettivo è dunque quello di aiutare l’equipaggio e Bwana ad arrivare a Port Artue sani e salvi.
Potete aiutarvi con le seguenti mappe per individuare gli elementi in ogni posizione: Il ponte, la cabina, la cabina di pilotaggio e l’aeroplano.

Bwana ha bisogno di una mappa e di una bussola.
1 Cacciavite: Scendete dal velivolo. Prendete il cacciavite nella casella degli strumenti sul pavimento.
2 Nastro: Individuate la cintura di sicurezza accanto alla sedia del pilota. Prendete il nastro adesivo.
3 Bussola: Utilizzare il cacciavite per rimuovere e recuperare la bussola sul bordo del pannello.
4 Filo allentato: Tornate sul ponte. Fissate il filo allentato sulla parete esterna dell’armadio.
5 Interruttore luci: Andate nella cabina. Accendete l’interruttore della luce.
6 Molla: Prendere la molla sciolto appeso al letto a castello.
7 Finestra: Uscire dalla cabina e andate fino al ponte. La porta è chiusa a chiave. Utilizzare il cacciavite per rimuovere la finestra della porta.
8 Chiave: Utilizzate la molla per recuperare la chiave della porta.
9 Porta: Sbloccate la porta e inserire il ponte.
10 Libro di navigazione: Aprire il cassetto del comodino. Afferrate il libro di navigazione.
11 Joe: ritornate sul ponte. In primo luogo, date a Joe la bussola, poi il libro di navigazione. Joe lavorerà sul peschereccio e si dirigerà a Port Artue.

Parte 2: In Prigione

Nella parte 2 di The Journey, Capitolo 2, l’equipaggio della M.S. Biko e la banda di Bwana arrivano a Port Artue. Bwana e Kito vengono arrestati e messi in prigione immediatamente e Lina è stats portato via. Il vostro obiettivo è quello di aiutare Bwana e Kito a evadere.
Utilizzare le seguenti mappe al dettaglio per individuare gli elementi in ogni posizione: la cella di prigione e la fabbrica.

1 Letto a castello: in prigione, Bwana ha preso a calci il materasso superiore tre volte. Kito cadrà giù e romperà la catena di Bwana.
2 La palla da carcerato: afferrate la palla accanto alla porta.
3 Finestra: Appendete la palla al piede sulla finestra.
4. Parete: Toccare la palla al piede per tre volte per sollevarle e sbatterle contro il muro. Il muro si romperà. Uscite dalla cella attraverso il foro nel muro. Entrate nella fabbrica.
5. Macchina: La macchina è spenta. Provate premendo l’interruttore di alimentazione sulla destra. Bwana ha bisogno di qualcosa per puntellare la leva.
6 Sscheletro: Tornate alla prigione. Afferrate la mano dello scheletro.
7 Leva: Ritornate alla leva. Usate la mano scheletro.
8 Piccone: Notate un piccone in uno dei carrelli minerari. Bwana ha bisogno di capire il funzionamento dei pulsanti di controllo, al fine di recuperare il Piccone.
9 Puzzle del carrello minerario: provvisto di tre tasti di comando sulla console di controllo sul corrimano e sulla parete accanto alla rampa.
A. Il pulsante di sinistra sposta il carrello minerario verso destra o verso l’alto.
B. Il tasto centrale sposta il carrello verso il basso.
C. Il tasto destro sposta il carrello verso sinistra.
D: Il pulsante sulla parete controlla i binari.
I passaggi per risolvere il puzzle:
a. Toccare il pulsante D una volta.
b. Toccare il pulsante A una volta.
c. Toccare il pulsante D per due volte.
d. Toccare il pulsante C una volta.
e. Toccare il pulsante D per due volte.
f. Toccare il pulsante B una volta.
10 Carrello: Salite la rampa e recuperate l’ascia.
11 Catena: Utilizzate il piccone per rompere la catena e liberare Kito.
12 Griglia: Rompete la griglia fognaria con il piccone. Bwana e Kito sono scappati!

Parte 3: Nuovi abiti

Bwana e Kito sono riusciti a fuggire dalla prigione. Si separarono. Bwana sta per andare a cercare Lina e Kito individuerà il loro aereo. Bwana incappa immediatamente in problema. Ha bisogno di liberarsi dei suoi vestiti da prigioniero. Il vostro obiettivo è quello di aiutare Bwana.
Mappe per individuare gli elementi utili: di Vicolo di Arnie, Via, Vicolo di Porto. Utilizza la mappa della zona di Port Artue per cambiare posizioni.

1 Cassonetto: Guardate nel cassonetto. Prendete un barattolo vuoto.
2 Fiammifero: Uscite dal vicolo. Ottenere una scatola di fiammiferi da una donna.
3 Giornale: Utilizzare il piccone per rompere l’edicola. Prendete una pila di giornali.
4. Fuoco: Camminate verso il porto. Incontrate i lavoratori portuali, Moe e Vince, in un vicolo. Fate del fuoco per loro in cambio di una serie di vestiti nuovi. Posizionate quindi il giornale nel barile e utilizzate i fiammiferi per fare un fuoco. Parlare con loro di nuovo e ottenere nuovi vestiti.

Parte 4: Ricerca di Lina

Bwana continua la sua ricerca di Lina. Così comeuscirete dal vicolo del porto con i vestiti nuovi, noterete che la Biko è ​​armeggiata al porto. Cercate l’equipaggio nel Bar di Arnie lì vicino. Parlate con l’equipaggio per sapere che Lina è stata portata via dal capo della polizia Barlow al Club Temba dove possono entrare solo persone ricche e influenti. Cercate quindi, con l’aiuto del barista, Arnie, un modo per entrare nel Club Temba. Apprendete che l’uscita di servizio alle sue spalle serve bevande per la sala VIP del Club Temba. Bwana non può utilizzarla mentre Arnie è nei paraggi. Scoprite poi che Arnie lascerà il bar per della mercanzia al porto. Tuttavia, il faro è stato danneggiato dai pirati. Unica possibilità di Bwana è quella di aiutare ad aggiustare il faro. Bwana allora cerca di riparare il faro per entrare nel Club Temba.
Mappe:



1 Tenaglia: Incontrate il guardiano del faro, Morten. Prendete la pinza, di fianco alla scala.
2 Modellino di nave: Prendete il modello di nave dalla parete.
3 Zuppa: Riempite la lattina vuota con la zuppa di aragosta nella pentola.
4 Lanterna: Salite le scale. Controllate la stanza della lanterna. Si noti la frequenza di trasmissione radio è impostata su “969”.
5 Lampada: La lanterna è rotta. La lampada deve essere sostituita.
6. Scatola elettrica: Notate le luci al di fuori del Club Temba. Bwana non può sottrargli elettricità per alimentare il faro, perché il club è custodito dal Maitre D ‘. Utilizzate il piccone per rompere la scatola fuori del club. Utilizzate la tenaglia per tagliare il cavo di alimentazione.
7 Cabina telefonica: Controllate la scatola di fiammiferi che Bwana ha ottenuto in precedenza. Il numero di telefono del Club Temba è 634 000. Componete il numero per ottenere l’accesso al club.
8 Lampada: Tornate al club. Ottenete la lampada.
9 Radio: Andate al Bar di Arnie. Controllate la radio sul bancone. Impostate la frequenza radio a 96,9.
10 Almanacco: Prendere l’almanacco di S. Armando dal muro.
11 Guida di navigazione: parlate all’equipaggio della Biko. Date a Gimbo la lattina di zuppa di aragosta e prendete in prestito il libro sul tavolo.
12 Riparazione: Tornate alla stanza della lanterna del faro. Riparate la lanterna.
13 Morten: Date la guida di navigazione a Morten. Ora il faro è attivo e funzionante.
14 Uscita di Servizio: Tornate al bar di Arnie. Arnie è andato. Utilizzate l’uscita per entrare nel Club Temba. Bwana ha trovato Lina.

Parte 5: Kaonandodo

Bwana non è stato in grado di salvare Lina ed è stato buttato fuori dal Club Temba. Tuttavia, ha scoperto un indizio per quanto riguarda suo padre, Kaonandodo. Port Artue è l’ultimo luogo noto precedente alla scomparsa di Kaonandodo ed è evidente che il capo della polizia Barlow ne sa qualcosa. Bwana si recherà a Port Artue alla ricerca di ulteriori indizi.
(Utilizzate la mappa della zona di Port Artue per cambiare posizione).



1 Bottiglia: Visitate Arnie. Dopo non essere riusciti a ottenere nessuna risposta su Kaonandodo da Arnie, prendete la bottiglia sul sedile del bar.
2 Andi: Camminate verso la strada. Incontra di nuovo la donna fumare. Il suo nome è Andi (Andiswa). Scoprite che lavora nell’ufficio del sindaco. Parlate con Andi. Ottenete una risposta su Kaonandodo. Scoprite che Andi ama St. Armando. Datele l’Almanacco preso dal Bar di Arnie.
3 Rapporto di polizia: Visita Morten. Chiedigli di Kaonandodo. Bwana è sorpreso di apprendere che Kaonandodo aveva partecipato a una spedizione per l’Underland con Barlow, a seguito della quale scomparve, Barlow fu nominato capo della polizia e e un rapporto di polizia fu classificato.
4 Computer: Tornate nell’ufficio del sindaco. Utilizzate il computer di Andi per ricercare “Expedition”. Il file è classificato e non vi potete accedere; tuttavia, Bwana ottiene le informazioni che la relazione è stata scritta dal vecchio capo della polizia: Leroy McIgbo. La nuova missione di Bwana sarà quella ti trovarlo, per parlargli.
5 Cabina telefonica: Cercate McIgbo nella directory. Leroy non è in elenco, ma la signora Leroy sì. Componete il numero 510 842. Parlate con la signora Leroy. Scoprite che Leroy McIgbo era scomparso da dieci anni ed i suoi files sono stati portati alla Compagnia Elettrica Armando di Port Artue su Charnel Road. Nuova missione di Bwana è ora quella di recuperare il rapporto della polizia.
6 Taxi: Parlate con il tassista, Ride Reynolds, al di fuori  del Cinema Rex. Scoprirete che Reynolds ha bisogno di nuovi pneumatici.
7 Gommone sgonfio: Andate al porto e prendete il gommone arancione sgonfio dalla barca.
8 Rivelatore di fumo: Accendi una sigaretta con il fiammifero vicino al rilevatore di fumo. Questo sbloccherà l’estintore vicino alla porta.
9 Estintore: Prendete l’estintore.
10 Automobile: C’è una macchina di lusso al di fuori dell’ufficio del sindaco. Posizionate il gommone sotto la macchina. Gonfiato il gommone con l’estintore, prendete uno pneumatico.
11 Pneumatico: Fissate lo pneumatico nuovo e fate un giro a Charnel Road.

Parte 6: Compagnia Elettrica

Bwana arrivato all’ufficio della compagnia, trova la porta d’ingresso chiusa. La finestra del secondo piano in compenso è aperta, ma Bwana ha bisogno di trovare un modo per arrivarci. In questa parte, l’obiettivo è quello di aiutare Bwana a entrare per recuperare il rapporto mancante della polizia.
Mappe:


1. Cancello: Rimuovere il lucchetto sul cancello con la tenaglia. Inseritevi nella fabbrica.
2 Scatola di alimentazione: Regolate le manopole sul pannello di potenza al massimo.
In alto a sinistra: ore 6
In alto a destra: ore 9
In basso a sinistra: ore 3
In basso a destra: ore 11
Premete il pulsante nella parte inferiore del misuratore di potenza. L’alimentazione si accenderà. Rendetevi conto che Bwana è all’interno di una acciaieria. Può usare la vecchia macchina della polizia come materiale per fabbricare una barra in acciaio e accedere alla società elettrica dall’altra parte della strada.

3 Chiave: Prendete la chiave sul muro.
4 Carro attrezzi: Posizionate la chiave nel carro attrezzi per spostare la vecchia macchina della polizia.
5 Gru: Andate verso il pannello di controllo della gru. Premete il tasto che prenderà la vecchia macchina della polizia dalla strada e la lascerà cadere nella siviera.
6 Maniglia: Ruotate la maniglia e versate il metallo fuso nello stampo.
7 Acciaio: Tornate al pannello di controllo della gru. Premere il pulsante e la gru prenderà la trave in acciaio.
8 Scale: Salite le scale. Bwana è in grado di servirsi dela trave in acciaio per accedere all’ufficio della società elettrica.

9. File: Bwana e Lina lavoreranno insieme per trovare il rapporto mancante della polizia. Guardate attraverso tutti i cassetti uno per uno, poi Lina accederà al computer. L’ordine non ha importanza. Bwana imparerà di più sul passato. Dopo che Lina controllerà il computer e Bwana i cassetti, Lina rivelerà una cassaforte dietro ai cassetti. La cassaforte è protetta da una serratura a combinazione. Bwana rompe il pannello di comando con il suo piccone.
Risolvete il puzzle tastiera:
a. Il coperchio della tastiera è andato, ma ogni pulsante è ancora intatto.
b. Servitevi dell’aiuto dei colori, per scoprire la password. Il significato dei colori è il seguente:
Rosso: Il numero non fa parte della password
Arancione: Il numero è parte della password, ma inserito nella sequenza errata
Verde: Il numero è parte della password, inserito nella sequenza corretta
c. Il nostro trucco per risolvere il puzzle è quello di inserire prima i numeri come indicato per determinare se il numero è nella password:
1111 -> Verde-Rosso-Rosso-Rosso
2222 -> Rosso-Rosso-Rosso-Rosso
3333 -> Rosso-Rosso-Rosso-Rosso
4444 -> Verde-Rosso-Rosso-Rosso
5555 -> Verde-Rosso-Rosso-Rosso
6666 -> Rosso-Rosso-Rosso-Rosso
7777 -> Verde-Rosso-Rosso-Rosso
8888 -> Rosso-Rosso-Rosso-Rosso
9999 -> Rosso-Rosso-Rosso-Rosso
d. Si può dedurre che la password contiene i numeri: 1, 4, 5, 7.
e. Il passo successivo è quello di determinare la sequenza corretta per tentativi ed errori. La password di sicurezza è 4571.

Bwana e Lina entrano in possesso del rapporto della polizia mancante e tornano verso il centro. Il loro taxi è stato rovesciato da un camion e strappato da un aereo. Bwana e Lina sono stati rapiti da un pirata! Incontrate il capo dei pirati, Madam Sisulu.

Parte 7: Kito e l’aeroplano

Bwana e Lina sono stati lasciati da MadamSisulu nel centro di Port Artue. Bwana e Lina escogiatno quindi un piano per ottenere il libro dal Club Temba di sicuro prima di chiunque altro. Lina lavora sbloccare la porta sul retro del Club Temba mentre Bwana va a cercare Kito e un aereo.
Mappe



1 Stazione: Bwana capisce che Kito potrebbe essere al deposito della stazione ferroviaria in cerca di pezzi per il loro aereo. Andate alla stazione ferroviaria. La stazione ferroviaria è presidiata dai guardiani della compagnia elettrica. Tornate alla stazione di nuovo. Constatate che le guardie prendono ordini via radio. Bwana ha bisogno di trovare un modo per tenere le guardie a distanza dalla stazione.
2 Radio: andate a controllare la radio nel Bar di Arnie. La frequenza in uso dalle guardi è: 99.4.
3 Trasmissione: Ricordiamo che la stanza della lanterna del faro è utilizzata anche per le trasmissioni. Raggiungete la stanza della lanterna. Togliete il disco dal tavolo. Regolate la frequenza radio su 994 e scegliete il disco adatto per distrarre le guardie. Il terzo: l’annuncio pubblicitario dei materassi usati di Lonnie. Mettete il disco sul supporto e le guardie lasceranno la stazione.

4 Aereo: Trovate Kito nel deposito della stazione. L’aereo è in buone condizioni, ma avete bisogno di trovare un modo per sollevare l’aereo fuori dal cortile.
5. Olio: Guardatevi intorno. Prendete un vecchio barattolo di olio.
6 Ascensore: Cercate di ottenere tramite l’ascensore l’accesso alla gru. La parte superiore della torre è troppo buia. Bwana può accendere la lanterna del faro e puntarla sulla gru.
7 Faro: Andate al faro di Morten per essere fermati da lui mentre sarete intenti a modificare gli ingranaggi.
8 Mulinello: Salite nella stanza della lanterna. Usate l’olio sul punto indicato dalla mappa.
9 Puleggia: Posizionare il modello di nave sul gancio della puleggia. Rilasciate la puleggia per distrarre Morten.

10 Ingranaggi: Regolate gli ingranaggi in moda tale da puntare verso Sud-Est, 135 gradi. La luce deve brillare direttamente sulla gru e sulla stazione.
11 Gru: Torna nell’ascensore presso il deposito. Utilizzate la gru per spostare l’aereo al porto. Missione compiuta. Bwana tornerà per controllare Lina.

Parte 8: Recuperare il Libro

Bwana torna a al Club Temba per controllare su Lina. Lina è in grado di sbloccare la porta sul retro e l’ascensore. L’obiettivo è quello di aiutare Bwana a superare la telecamera di sicurezza del Club Temba per rubare il libro dalla cassaforte.
Mappe:






1. Porta sul retro: Entrate.
2 Ascensore: Prendete l’ascensore.
3 Ufficio di sicurezza: Entrate nella sala VIP. Bwana si deve occupare della fotocamera nel corridoio prima di procedere. Controllate l’ufficio di sicurezza. La stanza è bloccata da un lucchetto a combinazione. Si noti che alcuni numeri sono macchiati: l’1, il 5, e l’8. Trovate la password corretta (851) ed entrate. Una guardia di sicurezza ha gli occhi fissi sulla telecamera. Bwana ha bisogno di trovare un modo per distrarla.

4 Marinaio: Tornate giù con l’ascensore ed entrate nel Bar di Arnie. Individuate un triste marinaio seduto al banco. Parlate con il marinaio. Ascoltate la sua storia e decidete di aiutarlo.
5. Biglietto: Andare al Cinema Rex. Parlate con l’uomo alla biglietteria. Bwana non ha soldi per i biglietti per il cinema. Notate che la macchina per i popcorn non ha popcorn. Bwana aiuterà con i popcorn in cambio dei biglietti per il cinema.
6 Harbor Alley: Andate verso il vicolo del porto. Parlate con Vince e Moe. Sono in possesso di una spedizione di mais. Daranno il mais a Bwana in cambio di alcol e sigari. Prendete un sacchetto di nacho da loro da terra.
7 Pentola: Ricordate che Morten ha una pentola piena di tè. Andare oltre al faro di Morten e riempite la bottiglia vuota che avete ottenuto in precedenza. La bottiglia è piena solo a metà. Bwana andrà da Arnie per chiederne un po ‘di più.
8 Sturalavandini: Tornate a Bar di Arnie. Usate i nacho per dar da mangiare al piccione sulla scala, che farà cadere uno sturalavandini.
9 Alcol: Chiedete qualche bottiglia da Arnie. Bwana è stato respinto, perché non ha soldi. Notate uno scolo per le fogne sul pavimento. Scoprite che Arnie scarica lì i liquidi indesiderati. Utilizzate lo sturalavandini per aspirare qualcosa e riempire la bottiglia. Assicuratevi di prendere lo sturalavandini.
10 Cigari: Ricordiamo che nell’ufficio del sindaco si trova una scatola di sigari sul tavolo. Chiedete il permesso ad Andi  per ottenerne un paio.
11 Popcorn: Tornate da Vince e Moe. Date loro i sigari e l'”alcol”. Prendete alcuni semi dalla casella accanto ai nachos.
12 Macchina dei popcorn: Riempite la macchina dei popcorn con i semi e fate i popcorn.
13 Biglietteria: l’uomo, riconoscente, dà due biglietti per il cinema a Bwana.
14 Videocassetta: Torna da Arnie e dategli i biglietti per il cinema. Prendete la videocassetta.
15 Fotocamera: Tornate all’ufficio della sicurezza. Posizionate la videocassetta all’interno dei lettori video per distrarre la guardia. Uscite dalla stanza.
Corridoio 16: Usate lo sturalavandini per aprire la finestra lungo il corridoio. Salite nella stanza.
17 Cassetta di sicurezza: Bwana salirà lungo il cornicione fino a raggiungere un triangolo nero segnato sul muro. Toccate il muro più volte fino a quando il triangolo nero e i mattoni non verranno cancellati. Entrate nella stanza.

18. Libro: Afferrate il libro. L’allarme si spegnefà. Bwana fuggirà per lasciare Port Artue con Lina e Kito sul loro aereo in direzione dell’Underland.

Parte 9: l’Underland

Bwana, Kito e Lina sono fuggiti da Port Artue. Dopo aver combattuto una violenta tempesta, la banda raggiunge finalmente il cancello dell’Underland. Avranno bisogno di interpretare il diario di Kaonandodo per trovare il modo di aprire il cancello, per continuare il loro viaggio.
Mappe


1 Machete: Prendete un machete dalla tenda.
2. Diario: Andate al tavolo. Controllate l’orologio. Sono le 10:00. Date un’occhiata al diario di Kaonandodo. Notate i disegni.

3. Foglie: Utilizzate il machete per eliminare le foglie della giungla. Scoprite una scala.

4 Ingresso: Alla fine della scalinata, Bwana scopre un ingresso in pietra con quattro pannelli. Ogni pannello può essere ruotato quando viene premuto. Date un’occhiata al disegno sul diario di Kaonandodo. Ruotate i pannelli in modo che la loro posizione corrisponda a quella sul disegno. La porta si aprirà. Entrate.

5 Osservatorio: Controllate l’osservatorio. L’osservatorio è costituito da un anello gigante su una base rotante. Sulla base sono incisi dei simboli. Quando si preme il pulsante sul pilastro di pietra accanto all’anello, l’anello cambierà l’orientamento e la base ruoterà. Ruotate fino a vedere la luna attraverso l’anello. Controllate l’incisione alla base: un fulmine.

6 Ruota: Andate fino a raggiungere una ruota gigantesca sul terreno. La ruota è composta da tre pulsanti al centro, circondati da sei incisioni e tre quadranti.
Come risolvere il puzzle rotante:
a. Ricordate di aver visto il simbolo “Percorso della Stella” dalla guida alla navigazione. Estraete la guida dallo zaino e andate al capitolo 7: Navigazione Astronomica. Cercate il simbolo alle 10:00: Percorso dell’onda. Toccando il pulsante Percorso della Stella al centro modificherà il quadrante. Allineatelo con il simbolo “Onda del Mare”.

b. Toccate il pulsante con il Simbolo della Luna al centro per spostare il relativo quadrante. Allineatelo con il Simbolo del Fulmine.

c. Individuate un pulsante accanto alla porta. Premetelo per rivelare un pannello nascosto di fianco alla porta. Tornate alla ruota gigante sul terreno per constatare che la posizione dei pannelli è cambiata. Spostateli in modda scoprire tutti i restanti pannelli, come illustrato.



d. Si alzerà una statua antica al di sopra di un piedistallo al centro della ruota gigante. Afferratela.

7 Fuga: Tornate da Lina. Notate come l’antica figura in ceramica assomigli una scultura sul cancello. Inseritela per aprirlo. Benvenuti nell’Underland!

[The Journey Down: Chapter Two Download]
[Via Adventure Walkthrough]

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